Posteado por gooses en Apr 7, 2020 21:00:32 GMT
Los lobos de Grimvale
Mucho tiempo había pasado entre viejas rencillas, la estirpe de los lobos no pudo reponerse de la última gran guerra... Sin embargo una pequeña loba fue más lista... y perpetuó su linaje. Su prole finalmente se reforzó lo suficiente y acechó a los habitantes del nuevo pequeño reino de Grimvale. Su líder caballero sacro partió para defenderlos... pero solo cayó en un engaño, pues el enemigo que buscaba estaba ya entre sus habitantes.
JUGADORES
- a.vader
- Lavender
- Sapphire
- Grim
- Lucaslakd
- Moge
- Darkizard
- Jerk
- Santygrass
- rayzex
- Pacochef
(Límite de 14-15 jugadores).
Sobre la fecha de inicio, creo que podría ser el día 12, a las 12:12AM. Si alguien tiene problema o necesita demora que lo comente.
Partida sencilla de bando pequeño de lobos vs pueblo. Cada jugador tendrá asignado un rol (o poder, como deseéis llamarlo), y a cada uno de esos roles le corresponderá una habilidad especial que el jugador podrá usar como guste con el objetivo de ganar el juego. Cada rol lo repartirá el Máster de la partida antes del comienzo de la misma, con una asignación de papeles puramente aleatoria.
Los jugadores podrán estar en 3 condiciones, a saber, vivos, encarcelados, o muertos. Un jugador vivo puede votar y usar sus habilidades libremente, uno encarcelado puede votar y, salvo excepciones, no puede usar su habilidad. Los muertos no pueden votar ni usar sus habilidades, además no pueden realizar acusaciones libremente, puesto que los muertos no hablan, solo en caso de desempates podrán votar y acusar libremente.
Antes de seguir conviene mencionar que los encarcelados pueden ser asesinados, las prisiones están preparadas para que sus inquilinos no escapen, pero la entrada de extraños es otro cantar.
Como ya sabéis, el juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.
Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster, salvo en el caso de los lobos. Estos pueden hablar entre ellos y establecer la victima que habrá (organizando sus habilidades). Tras lo cual, se pasa a un turno de Día.
Día: Durante el turno de Día, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche (siempre que tenga ganas y tiempo, si no se limitará a dar la información relevante sin floritura alguna). Después de la exposición de la información, los supervivientes votaran para decidir quien creen que es el culpable que debe ser juzgado y encarcelado. La estrategia a seguir variará en función del rol asignado a cada uno, y de la concepción del jugador. Los votos de los personajes vivos y libres valdrán 2 puntos, mientras que los de los encarcelados valdrán 1 punto, y el nombre del votado debe ir en ROJO (para evitar problemas en el recuento hacedlo así por favor). El personaje más votado será encarcelado por petición popular, si no es un "asesino" (definiendo asesino como personaje ha eliminado a otro jugador en el turno de noche) se le encarcelará con vida, si es un asesino recibirá pena de muerte y será ejecutado. Posteriormente se pasará al turno de noche, donde seguirá avanzando la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará o a uno o al otro, incluyendo los votos de los muertos, en este caso todos los votos valen lo mismo, no importando la condición del jugador.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master.
QUEDA TERMINANTEMENTE PROHIBIDO EL AUTOVOTO.
SOLO EL GAME MASTER PUEDE USAR VERDADES DE COLOR, LOS CULPABLES PUEDEN MENTIR COMO DESEEN.
NINGÚN VOTO FUERA DE TIEMPO SERÁ CONTABILIZADO A PARTIR DE DÍA 3.
PERSONAJES
El pueblo - Los inocentes habitantes de Grimvale
Diversas personas lo conforman, y es el grupo más numeroso. Su objetivo es simple: acabar con todos los malvados licántropos (con excepción del blanco si cumple las condiciones). Salvo los aldeanos todos son roles únicos.
- Ladrón: Un criminal de guante blanco que, en principio, está en contra de la muerte. La primera y segunda noche se le darán a elegir cinco números con roles no asignados (siempre habrá dos roles de licántropo mezclados), eligiendo dos de los números. Se le comunicarán los roles que ha seleccionado y puede elegir robar uno de ellos la primera noche o está obligado a robar uno la segunda. Si escoge los dos números de licántropo a la vez en un mismo turno, se vuelve un Licántropo sediento.
- Bruja: Misteriosa alquimista experta en las pociones que por sus extraños efectos es considerada una bruja por los demás. Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de de los licántropos: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los asesinos (también puede reservársela para ella misma, sabrá cuando hay muertes y podrá decidir si gastarla o no) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una, ninguna o las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.
- Vidente: Sacerdote que se guía por las constelaciones para saber el futuro que otorgarán los dioses. Elige a un jugador y descubre su rol.
- Cazador: Un viejo avezado de Grimvale que ya ha cazado a más de un malvado lobo con su escopeta. Cuando muera, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo. Además, puede bloquear dos veces durante la partida a un jugador a su elección con un disparo de su escopeta.
- Niña: Una jovencita muy lista que es subestimada por todos por su edad, pero más vale células grises que fuerza. Elige a un jugador y descubre sobre quién actua. Si ejecuta su acción sobre un hombre lobo que no ataque, será devorada por este en lugar de la víctima del turno.
- Médico: Experto en primeros auxilios de la aldea. Previene que un jugador muera por el ataque de un licántropo. No puede prevenir la muerte de la Niña por su fragilidad y no puede proteger al mismo jugador dos turnos seguidos.
- El sirviente fiel: Un miembro de la aldea que solo vive para su señor. Cuando un jugador va a ser linchado/encerrado puede "cambiarse" por él, obteniendo su rol. El jugador originalmente encerrado/linchado sigue siendo el objetivo de este pero no se revelará su rol más que al sirviente.
- Aldeano: El grueso de los habitantes de Grimvale, solo cuentan con sus votaciones y sentido común.
Los licántropos - La estirpe del legendario lobo asesino
El grupo original de licántropos se conoce e interactuan entre ellos, se organizan para matar a un jugador por turno. De 8 a 10 jugadores son 2, de 11 a 13 son 3, si hay 14 jugadores 4. Para ganar deben ser más jugadores vivos y libres que el pueblo.
- Licántropo alfa: (solo 1) Un licántropo más poderoso de lo normal, sediento de sangre y poderoso pocos sobreviven contra él. Una vez por partida puede realizar una muerte adicional a la consensuada por los licántropos.
- El infecto padre de los lobos: (solo 1) El progenitor de todos los licántropos. Una vez por partida si ya ha muerto un licántropo o ha sido encarcelado... Puede convertir a un aldeano en Licántropo.
- Licántropo: El grueso de la raza de los hombres lobo, tienen hambre y te comeran hasta los huesos. Deben decidir por consenso a quién matar y quién ejecuta la muerte. No pueden hacer que el mismo licántropo mate más de dos turnos seguidos. No pueden matar a un Licántropo de su propio grupo. Siempre deben matar.
- Licántropo Blanco: (solo 1) Un licántropo un tanto extraño de pelaje albino que oscila entre la locura y la humanidad. Solo presente si hay más de dos licántropos. Puede elegir traicionar a sus camaradas licántropos y: a) ganar en solitario o b) ganar con el pueblo si quedan menos del 50% de pueblerinos y la bruja ha muerto. Al contrario que las clases anteriores si puede matar a otros licántropos.
- Licántropo Sediento: Un licántropo antaño alguien de guante blanco que ahora odia a todos. Debe ser el único jugador restante para ganar, eliminando a licántropos y aldeanos por igual. Cada turno mata a un jugador si así lo desea.
RASGOS
Son habilidades secundarias que se reparten al inicio entre los jugadores. Solo una de cada salvo que se especifique lo contrario.
- Capitán: La autoridad del pueblo elegida por votación. Su voto vale doble. Debe ser elegido antes de que acabe el segundo día. (El primer turno puede votarse no elección).
- Cupido: Antes de comenzar la acción del primer turno de noche, selecciona a dos jugadores, a los que enamora. Los dos jugadores seleccionados pasan a formar un sub-bando, los enamorados.
Los jugadores enamorados pasan a tener un objetivo, que se añade al que pudieran tener: sobrevivir como sea, ya que la muerte de uno acarrea la del otro (se trata de un amor demasiado grande)
[li]Anónimo: Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere. Pueden repartirse uno o dos.
[/li]
[/ul]
FAQ
¿Los rasgos son detectables como los roles?
No, no lo son. Solo podréis deducir quién tiene un rasgo por los sucesos ocurridos. El capitán siempre sabréis quién es, ya que es elegido por los jugadores y no por el GM.
¿Cómo se elige al Capitán?
Votando en color azul al jugador que desees. El voto se puede cambiar en cualquier momento antes de que haya una mayoría matemática. Una vez la haya la votación se cierra automaticamente con el resultado que exista en ese momento.
¿Qué ocurre si cupido enamora a un miembro del pueblo y a un lobo?
Nada, deben sobrevivir ambos para ganar, siendo su objetivo compatible con ambos bandos siempre que el lobo no haya matado por si mismo, encarcelado se considera superviviente.
¿Se permite comunicación privada entre jugadores?
No salvo dos excepciones:
- Los licantropos pueden y deben comunicarse vía privada para organizarse.
- Los enamorados podrán comunicarse bajo vigilancia del master, sin embargo no podrán decirse sus roles o bando. Si ambos son licantropos... pues si pueden porque lo saben de antemano.
¿De verdad no puedo autovotarme?
No.
¿El juez puede indultar estando encarcelado?
Si, pero nunca a si mismo.
¿Cuándo se revelan los roles de los jugadores?
Al morir (salvo que alguna excepción como el rasgo anónimo lo impida) o al cumplirse la condición de victoria de un bando.
¿Entonces qué pasa con el sirviente fiel? Pone que sabe el rol de alguien cuando le encarcelan...
Él puede enterarse del rol del encarcelado del que obtenga sus habilidades. Esto hace que si el encarcelado muere por alguna razón su rol no se revele como debería, como si tuviera el rasgo anonimo.
¿El licantropo sediento gana solo si mata a todos?
Le vale que todo el mundo esté muerto o encarcelado... porque a los encarcelados en esa situación se los come de UNA SENTADA. MIRA QUE GRANDE ES EL MONSTRUO EN MI INTERIOR.
¿Cómo funciona el infecto padre de los lobos? ¿Puede convertir a cualquier rol del pueblo?
Solo puede convertir en licántropo a alguien con el rol de aldeano. Esto es por balance, pues perder de esta forma al médico desbalancearía demasiado la partida. La habilidad es de un uso, si atina en alguien del pueblo con otro rol fallará, pero sabrá que no es un aldeano, si esto le resulta útil o no queda a decisión del jugador.
¿Qué ocurre si el Ladrón escoge un solo rol de Licántropo y se transforma en él?
Seguirá siendo del pueblo, no como el sediento. Se le notificará antes de tiempo quién será víctima de los Licantropos y si el asesino es el mismo que la vez anterior (no se revela nick, solo si repite o no). Si esto es útil o no, queda a elección del jugador.
¿Cuantos números escoge el Ladrón? ¿Cuándo se vuelve un Licántropo sediento?
Ha habido dudas con el funcionamiento del Ladrón, le doy a elegir 5 números y elige dos de ellos cada una de las dos de las primeras noches mientras no robe (estando obligado a robar en la segunda uno de los escogidos si o si). Lo he editado para ver si así queda más claro.
Si escoge dos roles de licántropo a la vez en un mismo turno es cuando se transforma en sediento.
Cualquier duda sentios libres de postear y decirla.