Night of Truth and Revenge. Twin Souls.
May 12, 2024 23:05:13 GMT
Lyon, Pacochef, and 2 more like this
Posteado por Lavender en May 12, 2024 23:05:13 GMT
Night of Truth and Revenge. Twin Souls
Game Masters
- gooses
- Lavender
Participantes
- a.vader
- Darkizard
- Santygrass
- Pacochef
- Missi
- Andy
- Vin
- Hatsujaya
- Moge
- Dai
- Mimi
- Irieru
- Spolker
Estructura y reglas del juego
-Cada persona poseerá un rol, pertenecerá a un grupo, tendrá al menos un objetivo y podrá tener un rasgo.
-El juego se dividirá en turnos. Cada turno constará de una noche y un día (ambas duran 48 horas):
- Noche: se ejecutan habilidades.
- Día: se pregunta al GM y se vota. Se ejecutan ciertas habilidades.
-Habilidades: cada jugador podrá poseer al menos una habilidad, estas vendrán dada por su rol y por su rasgo. En un turno de noche cada jugador podrá ejecutar sus habilidades de rol y sus habilidades de rasgo. Para ejecutar una habilidad se debe mandar un mensaje privado al GM con la misma. Hay tres tipos de habilidades:
- Habilidad ilimitada: habilidad que no posee límite de usos.
- Habilidad limitada: habilidad que solo puede usarse un número limitado de veces.
- Habilidad pasiva: habilidad que siempre estará activa, sin necesidad de que tenga que ser ejecutada.
-Restricciones de uso de habilidades: las habilidades no serán ejecutadas si el personaje está muerto o encarcelado a la hora de usar su habilidad, a menos que se indique lo contrario.
-Votaciones: Las votaciones se realizan de forma pública. La persona más votada será encarcelada, si ha cometido al menos un asesinato la persona será ejecutada.
- Valor de los votos: Los votos de los vivos valen dos puntos, los de los encarcelados uno. Los muertos solo votarán en caso de empate y su voto valdrá un punto.
- Empate: si se produce un empate los muertos votarán para desempatar. Si se vuelve a producir un empate los votos acumulados de anteriores rondas de cada empatado serán añadidos a los votos actuales. Si al hacer esto se vuelve a producir un empate se hará otra votación en la que se decidirá si encarcelar a las dos personas empatadas o si dejar a ambas libres (en esta votación también podrán participar los muertos). Si aun así se vuelve a producir un empate se lanzará una moneda: si sale cara ambos serán encarcelados, si sale cruz ambos serán perdonados.
- Obligatoriedad de voto: votar es obligatorio y una vez se vota, el voto no puede ser retirado. Si algún jugador no vota, los GM se reservan el derecho a castigarlo de forma apropiada (lo más probable es que una falta equivalga a un aviso, y dos faltas equivalgan a eliminar al jugador de la partida.)
-Muerte: cuando un personaje muere su rol será revelado, a menos que tenga una habilidad que indique lo contrario. Los muertos no pueden postear.
-Preguntas al GM: Durante el turno de día se podrán hacer preguntas al GM relativas a las muertes ocurridas durante el juego. Las preguntas serán públicas y seguirán las siguientes reglas:
- Cada personaje podrá elegir entre hacer una pregunta mediante la verdad azul o solicitar un testimonio una vez por turno.
- Los muertos no podrán hacer preguntas.
- Las preguntas podrán ser sobre cuestiones de ambientación o sobre sucesos de las noches anteriores.
- El GM responderá la pregunta en rojo. El rojo siempre dirá la verdad, mas puede incluir trampas o juegos de palabras a gusto del master.
- Si el GM responde en dorado, solo dirá la verdad en toda su pureza, sin trucos. (Ver la logia).
- El GM está en su derecho a no contestar la pregunta (preguntas absurdas, preguntas demasiado directas...)
-Sistema de verdades: Existen 4 verdades de colores que pueden aparecer a lo largo de la partida. A saber: verdad dorada, verdad roja, verdad azul, verdad morada.
- Verdad dorada: Enuncia la verdad absoluta sin trucos. Solo los GM pueden usarla pues encierra la verdad del tablero. Si alguien más la usa se enfrentará de inmediato a la más horrible de las muertes.
- Verdad morada: Testimonio. Cuando solicitéis un testimonio al master de un personaje, este será enunciado en morado, no en rojo. Cuando el interrogado sea inocente será equivalente al rojo, pero si es culpable podrá soltar la sarta de mentiras que quiera por su boca. IMPORTANTE: Solo funciona a nivel ambiental, es decir, solo la usan los personajes no los jugadores.
- Verdad azul: Sirve para enunciar teorías o realizar peticiones al GM, tanto de investigación de la escena como para solicitar una verdad roja. Deben ser enunciadas en color azul.
- Verdad roja: Enuncia la verdad con trucos o juegos de palabras, si bien puede decirse lo mismo que con el dorado. Solo los GM pueden emplearla directamente. El asesino debe redactar pistas en rojo y que los GM las pongan en la ambientación del turno de noche, es decir puede emplearla indirectamente. El resto, bueno, no os aconsejo emplearla, pues aparte de no tener valor, puede hacer que os atragantéis con vuestra propia sangre.
-Objetivos: cada persona poseerá uno o más objetivos, el jugador será considerado ganador del juego si completa uno de esos objetivos. Hay dos tipos de objetivos:
- Objetivo que finaliza la partida: como el nombre indica, cuando uno de estos objetivos sea cumplido la partida será terminada.
- Objetivo que no finaliza la partida: cuando uno de estos objetivos sea cumplido, el personaje ganará la partida y será retirado de la misma, pero la partida continuará. El personaje retirado podrá seguir comentando, podrá seguir haciendo preguntas, no podrá ser objetivo de habilidades o rasgos y será anunciado públicamente.
-Resolución de habilidades: las habilidades serán ejecutadas teniendo en cuenta su prioridad. La prioridad de una habilidad vendrá dada por los siguientes factores:
- Prioridad base: la prioridad base de la habilidad.
- Modificador de habilidades: ciertas habilidades modificarán las prioridades.
Roles, grupos y rasgos
El total de roles es 31, 17 del pueblo, 13 individualistas y un suicida. La proporción de juego en función de los participantes sería 55%, 40% y 5%. Por ejemplo, con 20 jugadores el reparto sería el siguiente: 8 individualistas, 1 suicida, 11 miembros del pueblo.
Individualistas:
Nigromante
Uno de los pocos socios fieles del grupo TEK, es un personaje muy sospechoso y turbio. Unos dicen que es un experto en el uso de la magia negra y que ha dominado los hechizos de resurrección de muertos. Otros dicen que es alguien con una filia muy rara que disfruta robando los objetos y herramientas de gente fallecida. Sea como sea, es una persona tranquila… hasta que ve a alguien muerto.
- Revivir muerto: elige a un muerto y utiliza una de sus habilidades
- Vincular alma: un solo uso. Elige a una persona, esté viva o muerta, con excepción de sí mismo: cuando el nigromante y la persona seleccionadas estén ambos muertos el nigromante revivirá con el rol y rasgos de la persona elegida. El nigromante no perderá los rasgos que poseía, en caso de que tuviera alguno. El nigromante siempre revivirá con una vida, independientemente del rol que en el que haya revivido. No se revelará la identidad del nigromante al morir si tiene posibilidad de ser revivido mediante Vincular alma. Cuando el Nigromante reviva será anunciado públicamente que este ha revivido. Puede emplearse a la vez que Revivir Muerto.
- Objetivo: ser el único vivo y no estar encarcelado. Matar al Suicida no es necesario para cumplir este objetivo.
Asesino
Este asesino se ha colado en la fiesta tras acabar con uno de los invitados y suplantarlo. Tiene una misión, dada por una empresa rival: hacer que la fiesta sea un absoluto fracaso, usando cualquier medio que tenga a su alcance. Desgraciadamente, nadie sabe su identidad, ya que el organizador le prestaba más bien poca atención a quiénes eran los que acudían a su fiesta. Puede que el asesino haga que el organizador se arrepienta de ello...
- Asesinar: mata a una persona. Tras cometer su crimen está obligado a dejar una pista en rojo.
- Destruir identidad: dos usos, uso compartido con Esconder cadáver. Mata a una persona y destruye cualquier prueba de su identidad, haciendo que el rol de la persona no sea revelado al morir. No puede usarse a la vez que Asesinar o Esconder cadáver. Al ejecutar esta habilidad el asesino está obligado al dejar una pista en rojo.
- Esconder cadáver: dos usos, uso compartido con Destruir identidad. Mata a una persona y esconde su cadáver, haciendo que su muerte no será revelada hasta un turno después. Al emplear esta habilidad, el asesino no deja pista. No puede usarse a la vez que Asesinar o Destruir identidad.
- Objetivo: ser el único vivo y no estar encarcelado. Matar al Suicida no es necesario para cumplir este objetivo.
Manipulador
Otro de los socios del grupo TEK. Tiene intención de hacerse con el control total del grupo, y no dudará en hacer todo lo que sea necesario para cumplir su objetivo. Sus dotes de manipulación y persuasión no tienen rival, y hasta la persona más fuerte cae ante sus habilidades. ¿Habrá alguien que pueda hacerle frente?
- Manipular: elige a una persona y a un objetivo: la primera persona realizará una acción de asesinato contra el objetivo en vez de la acción que tenía pensada usar, si es que tenía pensado usar alguna.
- Persuadir: un solo uso, se usa en el turno de día durante las votaciones. Puede usarse independientemente de si se ha usado Manipular en la noche: Deshace un empate, eligiendo cual de los dos votados es el encarcelado. Ignora el rasgo persuasivo.
- Objetivo: hacer que 4 personas que hayan cometido asesinato bajo la habilidad Manipular sean ejecutadas. Cumplir este objetivo finalizará la partida.
Leer además la segunda pregunta de preguntas frecuentes.
Pirómano
Esta persona consiguió entrar en la fiesta sin muchos problemas. No esperaba que sería tan fácil como decir que su coche se había averiado y no tenía ningún sitio donde pasar la noche resguardado de la tormenta. Pero no temáis, lo del coche era verdad. Y lo de que el coche se averió porque él quemó el motor también.
- Marcar: marca al jugador que elija, no se puede ejecutar tras prender.
- Marca doble: un solo uso, marca a dos jugadores. No se puede prender el mismo turno que se ejecuta la marca doble. No se puede ejecutar el primer turno. No se puede ejecutar tras prender.
- Prender: un solo uso: mata a todas las personas que se encuentren marcadas previamente. Puede usarse a la vez que marcar.
- Objetivo: ser el único vivo y no estar encarcelado. Matar al Suicida no es necesario para cumplir este objetivo.
Heredero: conoce al Mayordomo.
La vida de esta persona cambió hace diez años, cuando un grupo de extraños personajes acabó con la vida de sus padres. No sé encontró nada en la escena del crimen… nada, salvo un papel que tenía escrito lo siguiente: Mi venganza primará: 3 17 23 31.
A partir de ese momento la vida del heredero cambió, y decidió que no descansaría hasta vengarse de las personas que mataron a sus padres.
Al fin, el día ha llegado. El heredero se dirige junto con su fiel mayordomo a la fiesta conmemorativa del grupo empresarial Third Energy Kirk Corporation (TEK), organizada por el Lord en su propia mansión. Tiene sus propios motivos para pensar que esta fiesta, la cual tiene que ver con el grupo empresarial del que sus padres una vez fueron miembros, acabará con lo que él empezó hace diez años.
NOTA IMPORTANTE: el contenido del papel encontrado por el heredero será revelado una vez que comience la partida. Quién sabe, quizás podría ser alguna pista para algo...
- Acorralar: acorrala a una persona. Si esa persona es uno de los asesinos de sus padres, es asesinada. Si no, es bloqueada.
- Magia dorada, control mental: un solo uso. Elige una persona a sobornar y un objetivo: la persona a sobornar ejecutará su habilidad sobre el objetivo. El heredero conocerá el tipo de habilidad de la persona sobornada. No puede usarse a la vez que Acorralar.
- Magia dorada, intercambio de cuerpos: un solo uso, se usa en el turno de día. Requiere que el Mayordomo esté vivo y libre. Compra las votaciones, haciendo que la persona a ser encarcelada cambie por una persona a su elección. Puede usarse tanto si se ha empleado Acorralar como Control Mental la noche anterior.
- Objetivo: que todos los asesinos de sus padres mueran siendo el autor de al menos una de las muertes y estar vivo y no encarcelado. Cumplir este objetivo finalizará la partida.
Leer además la segunda pregunta de preguntas frecuentes.
Mayordomo: conoce al Heredero.
Fiel seguidor del heredero, se ha ocupado de él durante prácticamente toda su vida. No dudará en sacrificar su vida por él.
- Investigar pasado: comprueba si la persona elegida es uno de los asesinos de los padres del Heredero.
- Proteger heredero: habilidad pasiva. Si el Heredero va a ser alcanzado por una habilidad de asesinato, el Mayordomo la tomará en su lugar. Puede activarse habiendo empleado Investigar pasado.
Objetivo: que el Heredero cumpla su objetivo.
Hechicero: conoce al Hada. Comienza con 4 PM. Nunca puede tener más de 4.
Al Lord de la mansión le gustan los magos. Le gustan tanto que no se lo pensó dos veces y decidió contratar a uno para la fiesta. Debió hacer caso a los que decían que invitar a un mago cualquiera a una fiesta conmemorativa de un grupo empresarial era una mala idea, porque este mago se guarda más ases bajo la manga que los que uno se esperaría...
- Magia Negra: asesina a un jugador con magia. Gasta 1 PM.
- Magia Temporal: un solo uso. Retrocede un turno de noche en el tiempo o avanza un turno de noche en el tiempo. Si retrocede la noche anterior se anula, si avanza se saltará un turno de día. Gasta 3 PM. No se puede usar a la vez que Magia Negra o Magia Prohibida.
- Magia Prohibida: un solo uso. Se cobra las vidas de dos jugadores a elección, con esa energía vital resucita al hada. Gasta 0 PM. No se puede usar a la vez que Magia Negra o Magia Temporal.
- Objetivo: hacer que todos aquellos que considera usuarios de magia estén muertos (Nigromante, Bruja, Canalizador, Usuarios de la Comunión de Almas, Heredero, Líder criminal, Aprendiz de mago y Lázaro). Cumplir este objetivo finalizará la partida.
Hada: conoce al Hechicero
La ayudante del hechicero. Todos sabemos que no puede haber un buen mago sin un buen ayudante. Aunque puede haber un buen ayudante sin un buen mago ¿será este el caso?
- Libra: comprueba si la persona elegida es usuaria de magia.
- Magia Blanca: restaura 1 PM al hechicero. No se puede usar a la vez que Libra.
- Magia Arcana: un solo uso, salva al hechicero de la muerte. Puede usarse a la vez que Libra y Magia Blanca. No se puede bloquear. Funciona de forma pasiva, como la poción de la vida pero solo con el Hechicero.
- Ocultación: cuando muere se desvanece. No se revela su rol.
- Objetivo: hacer que todos aquellos que considera usuarios de magia estén muertos (Nigromante, Bruja, Canalizador, Usuarios de la Comunión de Almas, Heredero, líder criminal, aprendiz de mago y lázaro). Cumplir este objetivo finalizará la partida.
Líder criminal: 2 vidas. No puede usar ninguna de sus habilidades al mismo tiempo que otra.
Desde robar caramelos a niños hasta asesinar niños, pasando por robar secretos de Estado.. a niños. Puede que esto último no sea del todo cierto, pero como sea, este personaje es el líder de una organización criminal sin escrúpulos. ¿Su objetivo? Se ha enterado de que en la fiesta hay algo que le podría interesar… y hará todo lo que esté en su mano para conseguirlo.
- Última baza: solo se puede usar cuando las demás habilidades del Líder criminal han sido usadas al menos una vez. Hace que el Líder criminal gane la partida.
- Cloroformo: Duerme a alguien, el cual no podrá ejecutar su acción, postear, ni votar durante un turno.
- Amenazar: Amenaza a alguien con su arma y lo retiene, haciendo que su prioridad sea reducida.
- Analizar identidad: Descubre el rol de una persona.
- Cegar: ciega a alguien. La persona cegada no recibirá mensajes privados sobre las acciones en ese turno (salvo los de muerte o el de esta misma habilidad).
- Llave maestra: usa una llave maestra para abrir la sala donde se encuentran los encarcelados. Saca a una persona de la cárcel al principio de la noche.
- Objetivo: utilizar su habilidad Última Baza exitosamente. Cumplir este objetivo finalizará la partida
Jugador: empieza con dos monedas.
Importante inversor del grupo TEK, este hombre perdió casi todas sus inversiones cuando el grupo comenzó a decaer, años atrás. O eso es lo que le gusta contar a los demás, la verdad es que se dedica a gastar sus ingresos en apuestas y casinos. Ha sido invitado a la fiesta, y tras escuchar que había una sala de juegos en la mansión… no dudó ni un segundo y aceptó la invitación.
- Apostar: elige una persona: si esa persona gana la votación del siguiente turno de día el Jugador gana una moneda.
- Duelo: cuesta una moneda, se puede usar a la vez que Apostar. Elige a una persona, elige cara o cruz y se lanza una moneda: si sale lo que el Jugador eligió, la persona revela su rol al Jugador; si no, el Jugador le revela su rol a la persona.
- Doble o nada: cuesta una moneda, se puede usar a la vez que Apostar. Elige cara o cruz y se lanza una moneda: si sale lo elegido, su voto valdrá el doble en la votación; si sale cruz, su voto no valdrá nada.
- The Kaiji: El jugador ha participado en las apuestas más retorcidas que se puedan imaginar, sabiendo ver detras de las intenciones de la gente. Una vez en toda la partida puede elegir dos jugadores en el turno de noche, el jugador podrá conocer el rol de el primer objetivo y sobre qué jugador actuó el segundo. Si una de esas personas gana la votación del siguiente turno de día el Jugador gana dos monedas y se vuelve inmune a cualquier habilidad dañina la siguiente noche.
- Objetivo: ganar la apuesta mediante Apostar 4 veces. Cumplir este objetivo NO finalizará la partida.
Chantajista
Las intenciones de esta persona no están claras. Tras chantajear a los gestores de la fiesta, consiguió colarse en ella bajo una identidad falsa. Parece estar buscando alguna clase de información y no dudará en usar sus dotes de chantajismo para conseguirlo. Hará incluso más, si es necesario.
- Chantajear: chantajea a alguien. Si al acabar el siguiente turno el chantaje no es cumplido la persona es asesinada. Para evitar esto la persona deberá decir su rol al chantajista.
- Objetivo: chantajear con éxito (que le digan su rol) a tres personas. Cumplir este objetivo finalizará la partida.
Joker
Este antiguo socio del grupo TEK fue invitado a la fiesta por compromiso, pero la realidad es que nadie lo quería en la fiesta. ¿Por qué? Porque su pasatiempo favorito desde siempre ha sido molestar a los demás con sus bromas pesadas, esto es para él el mayor placer en la vida. Por ello no es de extrañar que en su mejor momento se dedicara al sabotaje industrial y a trastocar investigaciones de la competencia.
- Velo: hace que la persona elegida no reciba ninguna clase de mensaje, salvo un mensaje de muerte o el de esta misma habilidad.
- Cambio de destinatario: dos usos. Elige dos personas: los mensajes enviados a esas personas durante la noche serán intercambiados. Puede emplearse a la vez que Velo.
- Objetivo: Usar velo con éxito en todos los investigadores que estén vivos. En el caso de que ninguno esté vivo, debe haberse usado con éxito previamente al menos una vez sobre un investigador. Cumplir este objetivo no finalizará la partida.
Suicida: No puede ser un asesino de los padres del Heredero. 2 vidas.
Quiere morir. ¿Por qué? No te interesa, pero quiere que lo mates. Yo que tú no perdería el tiempo con él. Tal vez si lo matas se convierta en una Bestia Negra. Eso sería malo, ¿verdad?
- Confesión: revela su rol a alguien.
- Ineptitud: habilidad pasiva. Su voto siempre valdrá un punto, aunque en las votaciones se mostrará como si valiese dos en caso de que esté vivo y libre.
- Objetivo: morir. Cumplir este objetivo no finalizará la partida.
Hada Oscura: ficha que aparece si el nigromante emplea vincular alma en el hada. Comienza con 3 PM. El máximo son 7.
Esto es lo que ocurre cuando mezclas hadas, nigromantes y muchas cosas bonitas. Producto de la nigromancia de mayor nivel, este es un ser ancestral y poderoso conocedor de las magias más peligrosas, posee en su mano el poder de borrar a cualquiera que le haga frente... sin embargo, cuentan que un joven caballeroso y con un diario bien pudiera tener la clave de su derrota.
- Magia negra: mata a un jugador con magia. Gasta 1PM.
- Magia Roja: elige a un jugador cuya energía vital es absorbida y no puede postear o votar en el siguiente turno de día. Recupera 2 PM.
- Artema: un solo uso, mata a tres jugadores ignorando bloqueos y protecciones. Gasta 7 PM.
- No muerta: Habilidad pasiva. Debido a su estado, el hada ya no está en equilibrio con la magia natural y sus poderes están en continua pérdida. Cada dos turnos pierde 1 PM.
- Objetivo: ver nigromante.
Mayordomo No Muerto: ficha que aparece si el nigromante emplea vincular alma en el Mayordomo.
Es un mayordomo y no está muerto, aunque tampoco está vivo. Digamos que está a medias. Literalmente. Siempre deja una marca de concha tras actuar, seguramente porque el mayordomo original tenía una filia rara con Demolition Man... o puede que no.
- Asesinato de guante blanco: con sus excelsas habilidades, el mayordomo asesina a un jugador. Debido a que no deja pistas, el master no podrá dar pistas en rojo sobre sus asesinatos si se le pregunta.
- Objetivo: ver nigromante.
Mago oscuro: ficha que aparece si el nigromante emplea vincular alma en el Hechicero. Comienza con 1 PM. Gana 1 PM al final de cada turno. Máximo 5 PM.
El más grande de los magos en cuanto al ataque y la defensa.
- Mil cuchillos: cuesta 1 PM. Mata a una persona.
- Velo de magia oscura: cuesta 2 PM. El mago oscuro es protegido de toda clase de habilidad independientemente del orden de prioridad.
- Oscuridad total: cuesta 3 PM. Nadie recibe ningún MP, salvo MPs de muerte o el de esta misma habilidad. No se hará ronda de preguntas durante el turno de día.
- Objetivo: ver nigromante.
Pueblo
Su objetivo es encarcelar o matar a todos los individualistas que tengan capacidad para matar y a sus ayudantes. (Nigromante (y cualquier resurrección de este), Asesino, Manipulador, Pirómano, Heredero, Mayordomo, Hechicero, Hada y Chantajista)
Detective: Posee dos vidas.
Distinguido personaje de la alta sociedad conocido por no dejar un caso sin resolver gracias a su gran inteligencia y conocimientos. No acepta ser contratado así como así, solo aquellos puzles que son un reto para sus células grises son dignos de atraer su atención... Y es por esto que aceptó, tras algunas entrevistas con el Lord, investigar ciertos sucesos que rodean a esta reunión y el asistir a ella. ¿Podrán los criminales ocultarse de su penetrante mirada que dicen que puede ver incluso a través del alma?
- Investigación: selecciona a un jugador, cuya identidad le será revelada.
- Juego Mental: selecciona a un jugador, el cual es protegido de habilidades de manipulación.
- The great detective knows: Acusa según las pruebas recogidas a un jugador por la noche, si este es culpable, es encarcelado y ajusticiado. Un solo uso. Puede emplearse a la vez que Juego Mental e Investigación. Funciona contra el Manipulador, pero en ese caso el Detective lo matará personalmente.
Médico
Amigo de la infancia del Lord, está entre los mejores profesionales de la región en su campo, sin embargo desde hace algo más de un año, se ha tomado un pequeño retiro. Las malas lenguas hablan de alguna negligencia médica, nada más lejos de la verdad, pues en este tiempo se ha dedicado a mantener la dedicada salud del Lord con buenos resultados. Aunque aún no está fuera de todo peligro y por eso se ha negado a no asistir a esta reunión, pues no quiere dejar de vigilar a su amigo y paciente... Pero quién sabe si hay algún motivo más.
- Primeros auxilios: selecciona a un jugador (incluso sobre sí mismo) para protegerlo con sus cuidados. Mientras el personaje esté bajo su cuidado, este no podrá ser asesinado ese turno (con lo cual, en esa jornada no podrán matarle). Nada puede hacer contra la bala del cazador, la poción de la Bruja o el Pirómano.
- Falsificar autopsia: Un solo uso. Al final del turno de noche el médico puede elegir conocer quiénes son los fallecidos y sus roles con antelación. Puede elegir uno para cambiar el resultado público, haciendo que a) se anuncie el rol que él elija para el fallecido, b) hace pasar a un muerto por vivo o c) hace pasar a un vivo por muerto. Puede usarse a la vez que primeros auxilios.
Fisgón
Uno de los sirvientes del Lord al que le ha tocado el turno de trabajo durante la fiesta del grupo TEK. Lleva muchos años sirviendo en la mansión, y quizás eso ha hecho que se relaje un poco. Últimamente pasa más tiempo hablando con los sirvientes y con cualquiera que esté en la casa que haciendo las tareas que le tocan.
- Espiar: Selecciona a un jugador para saber sobre quién ejerce su habilidad. Puede usarse a la vez que Rumor.
- Rumor: Selecciona a un jugador, le cuenta un chisme y le hace creer que la habilidad que él elija ha actuado sobre él. Puede usarse a la vez que Espiar.
Cazador
Antiguo miembro del ejército ahora retirado y que se gana la vida como escritor por un lado y por otro participando en torneos de tiro en los que ha sido campeón en múltiples ocasiones. Su gusto por la caza es compartido con el Lord y por ello ambos lo han puesto en práctica en múltiples ocasiones. Su viejo amigo le pidió ayuda para un turbio asunto y es por lo que está presente en esta fiesta... O al menos eso es lo que saben el resto de invitados, la verdad tras este misterio quizás solo este a la vista de las células grises adecuadas.
- Último aliento: habilidad pasiva. En caso de morir, designa a un jugador sin necesidad de consenso para eliminarlo.
- Disparo de advertencia: Selecciona a un jugador, si este va a ejecutar un asesinato, es bloqueado. Solo dos usos.
Sirviente
Uno de los sirvientes del Lord al que le ha tocado el turno de trabajo durante la fiesta del grupo TEK. Aunque en realidad podría no ser su turno y sería capaz de caminar tranquilamente por la mansión sin que nadie se diese cuenta. Este sirviente es alguien muy tímido y simple, tanto que nadie se da cuenta de su presencia. Tal vez oculte algo más de lo que parece a simple vista. O tal vez no.
- Inadvertido: Dado que su presencia es poco menos que un susurro, el sirviente es inmune a los habilidades perjudiciales del turno de noche. Sin embargo, al ser encarcelado muere automáticamente.
Cocinero
El cocinero personal del Lord. Fue contratado hace poco, después de que el anterior fuese despedido por poner piña en la pizza de la cena. Este nuevo empleado no ha tardado en demostrar lo que valen sus platos y los habitantes de la mansión ya lo considera uno más de la familia.
- Menú del día: Elige a un jugador al cual le lleva su cena más exquisita, dicho jugador estará demasiado ocupado comiendo y no podrá ejecutar su acción.
- Cóctel: Elige a un jugador al cual le ofrece un delicioso brebaje, dicho jugador se sentirá con más energías y actuará más rápido, justo tras tomar el reconstituyente.
- Plato sorpresa: Elige a un jugador, al cual le ofrece un postre. Lo que no sabe el desdichado es que dicha delicatesen tiene laxante y su prioridad pasará a ser última.
Lord
Importante socio del grupo TEK, este excéntrico personaje posee una gran fortuna y una impresionante mansión. En su día aceptó el honor de realizar la fiesta conmemorativa del grupo TEK en su hogar. El día por fin ha llegado, y lo único que esperan los sirvientes es que el Lord no haga de las suyas con sus excéntricos pasatiempos relacionados con la magia y el ocultismo.
- Dueño de la mansión: Elige al principio del turno de día: a) va a encerrarse en su estudio la noche siguiente, quedando protegido de toda acción (impide el uso de maniático), b) Si alguna habilidad es bloqueada al inicio de la próxima noche. Solo puede bloquearse una habilidad a la vez, o c) Ordena a todos los huéspedes que permanezcan en sus habitaciones, cerrándolas bajo llave. Una vez cerradas solo el Lord o los portadores del juego de llaves pueden entrar o salir de sus aposentos para ejecutar su acción. Un solo uso. Nada puede esta acción para evitar el uso de las habilidades de magia, última baza o contra las esquivas habilidades del pirómano.
- Maniático: Como buen Lord, posee objetos de alto valor, así que no le hace mucha gracia ver a gente deambulando por la casa. Elige una categoría de habilidades que vigilar, al final de la noche se le comunicaran qué habilidades de dicha categoría han sido ejecutadas. Puede emplearse a la vez que Dueño de la mansión b y c.
- Indulto: Dado que suya es la mansión, posee más voz de voto que los demás. Una sola vez al final del turno de día puede salvar de la cárcel a aquel que sea elegido por los jugadores. Puede emplearse independientemente de las otras habilidades empleadas en la pasada noche y durante el turno de día.
Pacifista
Presidente ejecutivo y fundador original del TEK, es un hombre idealista que cree firmemente en la humanidad y que su futuro pasa por las fuentes de energía limpia. Defiende los ideales de justicia y de progreso con firmeza, y aunque es afable, en su mirada se ven las ascuas de un fuego dormido, razón por la que pocos se atreverían a alzar su voz contra él.
- Registro: Elige a un jugador, cuya habitación es registrada. Gracias a ese registro las posesiones de dicho jugador son inaccesibles y queda protegido de las habilidades de investigación.
- Tregua: Un solo uso. Impide a todas las habilidades de asesinato actuar en el turno de noche que se active, salvo habilidades de manipulación del Detective y el Heredero.
Aprendiz de mago
Nadie sabe de dónde ha salido este extraño personaje ni cuáles son sus intenciones. A simple vista parece alguien inofensivo, y puede que sí que lo sea. Pero que sea inofensivo ahora no quiere decir que lo será en el futuro: a medida que el tiempo pasa, lo único seguro es que este ser se hará más fuerte… o seguirá siendo igual de inútil.
- Magia azul: copia las acciones que recibe por la noche, pudiendo ejecutarlas en noches posteriores. Las habilidades aprendidas son usadas con prioridad última dentro del grupo al que pertenezcan.
Bruja
Mujer de armas tomar y fuerte carácter que posee un don para estar allí donde hay problemas. Ha acudido a esta fiesta para reunirse con altos cargos del TEK debido a su enorme fortuna y cerrar un acuerdo financiero que puede suponer un antes y después para la compañía. Sin embargo las malas lenguas dicen que esta mujer guarda extrañas costumbres y que su objetivo puede ir más allá del mero oro... Quizás no esté lejos de la verdad, pues no dudará en ayudar a aquellos que la necesiten, aunque no sepa quién va a necesitar de su ayuda.
Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de de los culpables y sus cómplices, pudiendo elegir si emplear una, ninguna o las dos pociones en el mismo turno si así lo desea:
- Poción de la Vida: Salva a un personaje del ataque de los asesinos, también puede reservársela para ella misma. Sabrá cuando hay muertes y podrá decidir si gastarla o no. La poción se pierde una vez empleada, un solo uso.
- Poción de la Muerte: Mata a un personaje a su elección. La poción se pierde una vez empleada, un solo uso.
Logia de masones
Grupo curioso de gente, no todos pueden pertenecer a su excelsa orden. Ocultos en la alta sociedad, la pertenencia a la organización les otorga todo tipo de influencias y ventajas desde el anonimato... Y cuando los métodos usuales no funcionan, siempre les queda emplear los antiguos ritos heredados. Infiltrados como socios, inversores e incluso enemigos, pocos pueden deducir sus intenciones y que buscan en esta reunión. Pueden ser de 2 a 4:
- Miembro de la Logia: Como en toda orden sus miembros tienen canales y métodos secretos de comunicación, pudiendo compartir información entre ellos, la cual es su poder. O lo que es lo mismo, todos los miembros de la orden se conocen entre ellos.
- Expertos Alquimistas: La logia no vive solo de su manejo de información, también poseen un gran dominio de la alquimia transmitido de generación en generación dentro de la orden. Esto les permite enunciar un solo azul como logia, a consenso entre sus miembros, por el cual soliciten una verdad dorada en toda la partida. Ahora bien, dicha pregunta no puede ser directa, es decir, pueden preguntar si el nigromante participó en las cinco primeras ediciones del asesino, pero, no pueden preguntar si el nigromante es Spolker.
- Alquimia filosofal: Un uso. Si al menos la mitad de masones están muertos (en caso de impar, se redondea hacia abajo), los masones vivos pueden elegir a una persona que haya muerto: esta persona podrá hablar y votar durante la partida (aunque su voto solo valdrá un punto). Si el resto de masones mueren, la persona elegida volverá a ser tratada como un muerto normal.
Juez
Un juez de renombre que ha presenciado multitud de juicios. Imparcial y muy racional, estaba a punto de rechazar la invitación a la fiesta conmemorativa del grupo TEK cuando un viejo conocido le pidió que la aceptase. Al juez no le gusta tener favores pendientes, así que ahora se encuentra en camino a la fiesta, casi seguro de que algo malo va a ocurrir.
- Interrogar: elige una persona a la que le pedirá una de las siguientes informaciones: a) si ha empleado un rasgo durante la partida. b) sobre quién actuó en este turno. c) si alguien actuó sobre él este turno.
- Juzgar: dos usos; elige una persona: el Juez será informado de si esa persona ha cometido al menos un asesinato.
Guardián:
Otro de los miembros de la servidumbre del Lord. Este individuo sin embargo suele llamar más la atención por su vasta inteligencia y sus salidas de tono. Toma las tareas de asistente personal y se caracteriza por ser bastante controlador con los movimientos de los demás, llegando a saber muchas veces cosas que dejan helados a sus interlocutores. Suele llevar un sombrero cubriéndole un pelo que dicen que es azulado.
- Cinta adhesiva: elige a tres personas: el Guardián será notificado de cuál de esas tres personas ha sido la primera en ejecutar una habilidad.
- Sellar: un solo uso. Elige una categoría de habilidades, todas las habilidades de esa categoría serán bloqueadas.
Canalizador
Peculiar individuo que cuenta con un talento en el que pocos creerían. Es de un carácter jovial y divertido, aunque solemne cuando debe serlo. Estaba comiendo hamburguesas en el centro cuando vio a su viejo conocido, el juez, y tras una larga "charla" finalmente le ha acompañado a esta reunión.
- Canalización temporal: permite usar la habilidad de un muerto. No pueden usarse habilidades de asesinato, manipulación, magia o última baza.
- Canalización completa: un solo uso. Permite conocer todas las habilidades que recibió un muerto, a excepción de la que causó su muerte. Además el muerto podrá votar y hablar en ese turno.
Rasgos
Lázaro (2): Estabas cansado de matar pájaros de fuego y de quitarle hojas al árbol del mundo, así que decidiste aprender algo de magia.
- Un solo uso. Revive a alguien. La resurreción tendrá efecto en la siguiente noche si se usa durante el turno de día.
Anónimo: Usas gabardina, gafas de sol y navegas Internet mediante proxies. Vamos, lo que hace una multicuenta.
- Habilidad pasiva. Su rol no será revelado al morir.
Persuasivo: Lograste convencer a tu madre de que los videojuegos no harán que la mates con una katana.
- En caso de darse un empate en las votaciones, su voto vale el doble siempre que haya votado a uno de los empatados.
Juego de llaves (2): ¡¿Quién ha perdido las llaves?!
- Puede actuar cuando la habilidad Dueño de la mansión c) ha sido activada.
- Un solo uso. Saca a alguien de la cárcel. Puede usarse estando encarcelado.
Comunión de almas: estas dos personas se conocen entre sí. Si una de ellas muere la otra también lo hará. Este rasgo solo se revelará cuando los dos poseedores del mismo mueran. Su objetivo pasa a ser sobrevivir a la partida, su condición de victoria es compatible con todas aquellas que no requieran la muerte de estos peculiares individuos.
- Descartar personalidad: un solo uso. Solo se puede usar cuando ambos estén vivos. Mata voluntariamente a uno de los dos poseedores de este rasgo. El superviviente ganará el rol del que haya sido sacrificado, teniendo así su rol y el de su compañero. No podrá usar los dos roles a la vez.
Prioridades
- Descartar personalidad (Comunión de almas)
- Habilidades de manipulación (Heredero, Detective, Manipulador, Chantajista).
- Habilidades de prioridad (Líder criminal, Cocinero)
- Habilidades de bloqueo (Guardián, Joker, Heredero, Líder Criminal, Cocinero, Cazador).
- Habilidades de protección (Médico, Pacifista).
- Habilidades de investigación (Detective, Mayordomo, Hada, Fisgón, Jugador, Lord, Líder Criminal, Juez, Suicida).
- Habilidades de asesinato (Pirómano, Detective, Heredero, Asesino, Manipulador).
- Habilidades de magia (Hechicero, Nigromante, Canalizador, Hada, Bruja)
- Habilidades de engaño (Fisgón, Médico)
- Última Baza (Líder)