Posteado por Lyon en Feb 20, 2020 19:01:14 GMT
Guía General De Asaltos Étereos (AE)
Nota: Esta Guía fue copiada en mayor parte de la hecha en Gamepress. Esta es más que nada una traduccióncon un poco de añadidos de mi propia experiencia.
Esta Guía se centrará en los conceptos Básicos de AE (o AR en Inglés) , como puntuar de forma Óptima y cuáles son los recursos relevantes que nos ayudarán en nuestra escalada hacia las tiers superiores.
AE se divide en 2 modos principales: Ataque y Defensa .
En el modo de Ataque, puedes llevar a la batalla hasta a 5 Unidades. Generalmente al atacar debes tener en cuenta estos 3 Objetivos:
1. Derrotar a todos tus enemigos en 7 Turnos. Ten en cuenta que el Séptimo Turno solo cuenta la Fase del Jugador y no la Enemiga. Esta es La condición de Victoria principal y la que debes Priorizar.
2. Cumplir la Condición de Victoria con la menor cantidad de bajas. Cada unidad que pierdas en la batalla Reducirá tu ganancia de Altura en 20 Puntos.
3. Antes de derrotar a todas las unidades enemigas, tratar de destruir las estructuras Étereas ( La Ánfora y la Fuente) , Ya que por cada una de ellas que destruyas Obtienes 5 de Éter .
En el Modo de Defensa, debes diseñar un mapa en el que depositarás hasta 6 de tus unidades. Al mismo le podrás añadir estructuras y trampas. Este mapa será al que luego otros jugadores atacarán , y tus unidades serán manejadas por la IA. El objetivo de este modo es sencillo, lograr que la IA al manejar tus unidades elimine al mayor número de enemigos, o que el rival no pueda eliminar a todas tus unidades antes de 7 Turnos. Luego de Superar la Tier 12, Cuando fallas en este objetivo se te reduce por defecto en 80 de Altura, pero cada unidad del enemigo que hayas derrotado disminuye esta perdida en 20 puntos .
Héroes Míticos y Bendiciones
En este modo, hay una rotación de 2 diferentes Bendiciones cada Semana, y las mismas siempre van emparejadas de la misma forma; Siendo Luz/Oscuridad una Pareja y Cosmos/Ánima la otra.
Luz y Cosmos son consideradas las bendiciones Ofensivas, ya que sus efectos pueden incrementar la ganancia de Altura cuando atacas dependiendo del Número de Míticos de ese elemento que lleves y sus aliados con la respectiva bendición Equipada.
Oscuridad y Ánima por contraparte son consideradas bendiciones defensivas, ya que sus efectos disminuyen la cantidad de Altura que se pierde cuando tu defensa es destruida dependiendo del Número de Héroes Míticos de ese elemento que haya en el mapa junto a aliados que lleven la misma Bendición.
Básicamente, Para maximizar la Ganancia de Altura en el Ataque, es ideal llevar en el equipo Héroes Míticos (Ya sea de Luz o Cosmos dependiendo de la temporada) y la unidad Bonus correspondiente de la semana (Llevar una unidad Bonus sube en +20 la Ganancia de Altura). La Combinación óptima incluye llevar 2 Héroes Míticos y 3 unidades bendecidas del elemento del Héroe Míticos que se lleve (La Unidad Bonus Inclusive); Lo que hará que se gane 160 Altura por batalla sin bajas. Sise tiene sólo un Mítico de ese elemento, se puede llevar a 4 unidades bendecidas para una ganancia de 140 Altura ,que tampoco está mal.
Importante: Puede que sea intuitivo, pero los efectos de cada héroe Mítico solo contarán si su bendición está de temporada. Es decir que si estamos en Temporada de Cosmos/ánima , Eir no aportará ningún beneficio al atacar por ser de luz, sino que se tendrá que llevar a Naga/Altina, ya que son Míticos de Cosmos. (Lo mismo aplica para defensa, Héroes de Oscuridad en dicha temporada no aplicarán efecto alguno)
Además, a todos los jugadores se le regalan 2 Míticos de Luz: Eir y Peony, esto hace que al llevarlas en Temporadas de Luz todos los jugadores puedan escalar Tiers mucho más Fácilmente.
Estructuras
En Ásaltos étereos se tendrá acceso a 2 recursos distintos que servirán para mejorar las estructuras tanto las de Ataque como las de Defensa.
Los mismos son las Piedras Etéreas que son obtenidas ya sea por jugar diariamente a este modo, en misiones, etc. , las mismas sirven para mejorar la mayoría de las estructuras tanto de ataque como de defensa. Luego el segundo recurso es el Rocío Celeste , que se obtiene al gastar Piedras Etéreas, en igual cantidad a las piedras gastadas; El mismo sirve para aumentar de nivel las Ánforas, la Fuente, Las Fortalezas de Ataque y Defensa y para subir al nivel 6 algunas estructuras de Ataque.
Nota: Esta Guía fue copiada en mayor parte de la hecha en Gamepress. Esta es más que nada una traduccióncon un poco de añadidos de mi propia experiencia.
Esta Guía se centrará en los conceptos Básicos de AE (o AR en Inglés) , como puntuar de forma Óptima y cuáles son los recursos relevantes que nos ayudarán en nuestra escalada hacia las tiers superiores.
AE se divide en 2 modos principales: Ataque y Defensa .
En el modo de Ataque, puedes llevar a la batalla hasta a 5 Unidades. Generalmente al atacar debes tener en cuenta estos 3 Objetivos:
1. Derrotar a todos tus enemigos en 7 Turnos. Ten en cuenta que el Séptimo Turno solo cuenta la Fase del Jugador y no la Enemiga. Esta es La condición de Victoria principal y la que debes Priorizar.
2. Cumplir la Condición de Victoria con la menor cantidad de bajas. Cada unidad que pierdas en la batalla Reducirá tu ganancia de Altura en 20 Puntos.
3. Antes de derrotar a todas las unidades enemigas, tratar de destruir las estructuras Étereas ( La Ánfora y la Fuente) , Ya que por cada una de ellas que destruyas Obtienes 5 de Éter .
En el Modo de Defensa, debes diseñar un mapa en el que depositarás hasta 6 de tus unidades. Al mismo le podrás añadir estructuras y trampas. Este mapa será al que luego otros jugadores atacarán , y tus unidades serán manejadas por la IA. El objetivo de este modo es sencillo, lograr que la IA al manejar tus unidades elimine al mayor número de enemigos, o que el rival no pueda eliminar a todas tus unidades antes de 7 Turnos. Luego de Superar la Tier 12, Cuando fallas en este objetivo se te reduce por defecto en 80 de Altura, pero cada unidad del enemigo que hayas derrotado disminuye esta perdida en 20 puntos .
Héroes Míticos y Bendiciones
En este modo, hay una rotación de 2 diferentes Bendiciones cada Semana, y las mismas siempre van emparejadas de la misma forma; Siendo Luz/Oscuridad una Pareja y Cosmos/Ánima la otra.
Luz y Cosmos son consideradas las bendiciones Ofensivas, ya que sus efectos pueden incrementar la ganancia de Altura cuando atacas dependiendo del Número de Míticos de ese elemento que lleves y sus aliados con la respectiva bendición Equipada.
Oscuridad y Ánima por contraparte son consideradas bendiciones defensivas, ya que sus efectos disminuyen la cantidad de Altura que se pierde cuando tu defensa es destruida dependiendo del Número de Héroes Míticos de ese elemento que haya en el mapa junto a aliados que lleven la misma Bendición.
Básicamente, Para maximizar la Ganancia de Altura en el Ataque, es ideal llevar en el equipo Héroes Míticos (Ya sea de Luz o Cosmos dependiendo de la temporada) y la unidad Bonus correspondiente de la semana (Llevar una unidad Bonus sube en +20 la Ganancia de Altura). La Combinación óptima incluye llevar 2 Héroes Míticos y 3 unidades bendecidas del elemento del Héroe Míticos que se lleve (La Unidad Bonus Inclusive); Lo que hará que se gane 160 Altura por batalla sin bajas. Sise tiene sólo un Mítico de ese elemento, se puede llevar a 4 unidades bendecidas para una ganancia de 140 Altura ,que tampoco está mal.
Importante: Puede que sea intuitivo, pero los efectos de cada héroe Mítico solo contarán si su bendición está de temporada. Es decir que si estamos en Temporada de Cosmos/ánima , Eir no aportará ningún beneficio al atacar por ser de luz, sino que se tendrá que llevar a Naga/Altina, ya que son Míticos de Cosmos. (Lo mismo aplica para defensa, Héroes de Oscuridad en dicha temporada no aplicarán efecto alguno)
Además, a todos los jugadores se le regalan 2 Míticos de Luz: Eir y Peony, esto hace que al llevarlas en Temporadas de Luz todos los jugadores puedan escalar Tiers mucho más Fácilmente.
Estructuras
En Ásaltos étereos se tendrá acceso a 2 recursos distintos que servirán para mejorar las estructuras tanto las de Ataque como las de Defensa.
Los mismos son las Piedras Etéreas que son obtenidas ya sea por jugar diariamente a este modo, en misiones, etc. , las mismas sirven para mejorar la mayoría de las estructuras tanto de ataque como de defensa. Luego el segundo recurso es el Rocío Celeste , que se obtiene al gastar Piedras Etéreas, en igual cantidad a las piedras gastadas; El mismo sirve para aumentar de nivel las Ánforas, la Fuente, Las Fortalezas de Ataque y Defensa y para subir al nivel 6 algunas estructuras de Ataque.
Fortalezas
Las Fortalezas son estructuras que se deben llevar tanto en el ataque como en la defensa de forma obligatoria, y pueden potencialmente dar un bono a los stats tanto a ti o a tu rival, dependiendo de quién tenga la fortaleza de mayor nivel (Se comparan siempre la fortaleza de ataque de uno contra la fortaleza de defensa del otro), Siendo el bono a todos los stats excluyendo HP igual a (Diferencia de niveles de fortalezas) X 4 .
Esto Hace que Mejorar tu Fortaleza de Ataque hará que tus ataques sean mucho más sencillos, mientras que mejorar la de defensa aumentará las probabilidades de que tus defensas sen un éxito.
Estructuras Étereas
Mientras más Éter se tenga, mas batallas se pueden hacer, por lo tanto más probabilidades de ganar más Altura. Por lo tanto Las estructuras Étereas que son las que aumentan el Éter que se obtiene Diariamente son de las principales estructuras a mejorar ya que ayudarán a escalar Tiers más Rápidamente.
La Fuente de Éter regenera el éter diariamente, Empezando en 50 y aumentando en 10 más por nivel llegando hasta 70 éter Diarios.
Las Ánforas aumentan la máxima cantidad de éter que se puede almacenar, empezando en 100 en nivel 1 y aumentando en 50 más por nivel llegando a 250.Tomando en cuenta que al principio de la semana siempre se empieza con el éter a la máxima capacidad ambas son estructuras clave a mejorar.
Como una temporada dura 7 Días, incluyendo 1 Día con el Éter inicial al máximo y 6 Días de regeneración, un jugador empezará con 400 de Éter efectivos (100 iniciales y 50X6= 300 de regenaración) . Esto también significa que cada mejora a la Fuente añade 60 de éter efectivos y una mejora a la ánforas añade 50 éter Efectivo por temporada.
Prioridad de donde gastar el Rocío Celeste : Estructuras Étereas > Fortaleza de Ataque > Fortaleza de Defensa >>>>> Estructuras de Nivel 6.
¿ En qué Estructuras Vale la Pena invertir las Piedras Étereas ?
A continuación dejaré las estructuras con los mejores efectos para aprovechar tanto en el modo de Ataque como el de defensa, asi los indecisos podrán darse una idea de cuales son las óptimas a invertir.
A continuación dejaré las estructuras con los mejores efectos para aprovechar tanto en el modo de Ataque como el de defensa, asi los indecisos podrán darse una idea de cuales son las óptimas a invertir.
Ataque
Para atacar, no suele ser óptimo llevar muchas estructuras, ya que los cuadros que ocupan las mismas estructuras pueden servir para que tus unidades se muevan dentro de los mismos y poder huir de zonas de peligro grandes en un mapa o usarlos para mover un aliado allí y que use un assist como Empellón. Sin embargo además de la Fortaleza de ataque, hay un par de estructuras sobre las cuáles se puede depender la victoria sobre mapas y suelen ser muy consistentes que suele ser lo más importante.
Escalera de Huida
El Éter gastado en una batalla perdida será devueto. Puede ser usada X veces por temporada. Indestructible
La estructura más importante a llevar. Ya que al fallar un ataque la escalera hará que recuperemos el Éter que usamos en esa batalla. No obstante tiene usos limitados, y al subirla de nivel aumentaremos el número de usos que tiene hasta un total de 4. No hay equipo de Ataque que pueda a ganar en todos los mapas, asi que llevar una escalera es algo Vital. Y mientras más usos tenga más probabilidades de enmendar fallos que hay. Cuando se queda sin usos se la puede quitar para liberar espacio y volverla a poner la siguiente temporada que se le restauran los usos. La mejor estructura de Ataque sin lugar a dudas, se debe llevar siempre que se pueda sin importar la composición del equipo de Ataque.
Torre de Rayos
Al comienzo del Turno 3, Inflige X daño a enemigos situados dentro de 3 columnas centradas en esta estructura.
A bajo nivel sus míseros 10 de daño pueden parecer poco, pero al subir de nivel puede llegar hasta hacer 35de daño a enemigos dentro de su rango. Dicho rango varia donde se le coloque, pero si se usa por el medio ocupará medio mapa fácilmente, y rara vez no estará al alcance de un enemigo. El daño de esta estructura puede debilitar a los enemigos y dejar a una unidad que antes no se podia matar al iniciar a que ahora se pueda hacer e iniciar un ataque contra el enmigo de form éxitosa. Esta estructura puede ser la clave de la victoria en varias ocasiones. Sin embargo hay que tener cuidado de ver el equipo rival ya que puede ayudar a enemigo que tengan habilidades que se activen al estar bajos de vida como Rescate, Emboscada, Santuario , Arremetida, etc.. También le hace Parcialmente Counter una Torre de curación rival ya que puede mitigar el daño que haga, pero si se la destruye antes o durante el turno 3 Del jugador ese daño estará ahí para ser aprovechado.
Torre De Curación
Al comienzo del turno, restaura X PS a los aliados dentro de 3 filas y 5 columnas centrados en esta estructura.
Principal medio de Curación en En temporada de Cosmos o equipos sin Eir en temporadas de Luz. Ya a nivel base cura el daño que puede hacer Duma al iniciar una batalla con su habilidad. Si el equipo no tiene forma de recuperar Vida es de margen casi obligatorio llevar una. En Ánima esta Duma que tiene su arma o Thrasír con su B cuyos efecto se activan si el enemigo no tiene toda la vida, y son cosas que se deben tratar de evitar. Puede sobrar si en el equipo se llevan Eirs, curanderos, o las garzas . Además si su posicionamiento coincide con el del Duma Enemigo puede ser destruida, por lo que se aconseja ponerla sobre una de las puntas que es donde menos se ve en mapas de defensa bien hechos.
Menciones Honorables : Los Templos Claro y Oscuro, Casa del Pavor y Templo Dúplice si se lleva un Héroe Dúo Como H!Hector.
Defensa
Torre de Curación
Al comienzo del turno, restaura X PS a los aliados dentro de 5 filas y 5 columnas centrados en esta estructura.
Una estructura super necesaria para incrementar la supervivencia de las unidades en tu mapa. Además hace counter directo a la torre de rayos y a unidades meta como Kronya que querrán que tus unidades esten dañadas. La única forma de que esta estructura sea contra productiva es teniendo unidades con habilidades como emboscada o arremetida, pero incluso si es así se puede acomodar a la estructura para que su rango de curación no llegue a las mismas. También se debe tratar de no posicionarla en algún lugar donde el enemigo pueda destruirla y retirarse sin entrar en rango de las unidades en turnos tempranos.
Templo Brillante y Templo Oscuro
Al principio del turno inflige Atk/Spd ó Def/Res -X al enemigo del equipo rival con el Atk+Vel ó Def+Res más alto hasta su próxima acción.
(El templo brillante es el que afecta atk/vel y el oscuro el que afecta Def/Res )
Estructuras hechas para debuffar y debilitar al equipo rival, pueden entrar en cualquier defensa y funcionar perfectamente. Y mientras no esten en algún lugar fácil de destruir cumplirán con su función a la perfección. El uso de una, otra u ambas dependerá del gusto/mapa del jugador.
Casa del Pavor
Al comienzo del Turno, Si algún enemigo esta dentro del rango de la estructura (7 Filas y 3 columnas centradas en la misma) y sus PS son menores o iguales a X , le inflige pánico a la unidad. (Osea que los buffos a los stats del enemigo por el pánico se le convertirán en debuffos)
Una de las estrategias más comunes en Ataque es el OmegaTanking, que consiste en buffar mucho a una unidad y la misma se ponga en rango enemigo y aguante las hostias de la defensa. Una Casa del Pavor bien colocada puede anular esta estrategia y girar las tornas. Las únicas razones para no colocar una es que ya sea que no se puede colocar de forma efectiva ya que se esta priorizando estructuras como la sala de curación o la de tácticas ; o que el equipo tenga otra forma ya de infligir Pánico en el rival ya sea con un curandero o con una unidad como Aversa o Virion.
Sala de Tácticas
Al comienzo del turno, si hay algún enemigo que use arma de rango con PS menores o iguales a X en el rango de la estructura ( 7 Filas y 3 Columnas centradas en la estructura) limita el movimiento de esa unidad a 1 hasta que realize su próxima acción.
La función de esta estructura es dificultar el avance de las unidades de rango, que son las que tienen más facilidad para romper estructuras o iniciar ataques y luego retirarse. Una sala de Tácticas bien colocada puede hacer imposible ese tipo de estrategias o retrasarlas, cumpliendo ya su función. Debe ser bien posicionada, de lo contrario pocas veces podrá cumplir su rol.
Menciones Honorables: Catapulta , Escuelas.
Y eso sería todo. Sois libres de expresar cualquier duda o sugerencia que tengáis relacionada a este modo o a la guía en sí. Probablemente vaya editando este tema si se hacen cambios al modo , o incluso añadir más cositas que vea relevantes en un futuro. Espero que os haya servido y buena suerte en vuestra escalada!