La gran guerra del inframundo: luces, sombras y autismo
Es hora de presentar las reglas queridos mortales, espero que sean unos buenos lectores o que tengan mucha fe a vuesto instinto
aunque no es definitivo y quedan roles y aspectos por pulir, espero que les sirva de idea de a que se van a tener que enfrentar.
Reglas:
Nociones básicas:
1º El GM elige al asesino por sorteo o elección directa, en este momento se inicia el juego, turno de asesinato.
2º El asesino elige a su víctima. El GM anuncia la muerte o secuestro de haberla y las pistas, se inicia el turno de investigación.
3º Los usuarios que sigan vivos votan al que creen que es el asesino.
4a Si habéis votado al asesino se acaba el juego.
4b Si no dais con el asesino, volverá a actuar en un nuevo turno de asesinato, matando o secuestrando a otro.
Mecánica del Juego:
Cuando tengamos a todos los participantes se elegirá a uno de los concursantes como asesino, enviándole un MP, al mismo tiempo se elegirá al detective también.
Una vez elegido el asesino, este me mandara un MP explicándome a quien asesina y sus motivos (por ejemplo, ''Asesinó a X porque hizo un comentario que no me gustó.'') y adjuntando una pista que debe dirigir obligatoriamente hacia él. Se agradecerá que el asesino dé ambientación a sus crímenes.
La persona que haya elegido el asesino quedará eliminada del juego, sólo en caso de empate volverá a poder participar en una votación de forma normal, pudiendo acusar y hablar sobre las pistas en este caso.
Los demás usuarios (los que no son asesinos y, por lo tanto, pueden ser víctimas de asesinato) tienen que intentar adivinar quien puede ser el asesino. Para ello se realizará una votación después de cada asesinato para decidir entre todos (incluido el asesino para despistar) quien es el culpable.
Si votáis al asesino correcto se terminará el juego, y el asesino pierde.
Si votáis a alguien inocente, éste irá a la cárcel y entonces habrá una nueva víctima, ya que el asesino real sigue libre. Si el asesino logra escapar de todas las votaciones y queda él como único jugador vivo y libre el juego acaba con victoria del asesino.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar, este debe ir siempre en rojo/negrita en el canal correspondiente, para que quede claro a quien se ha votado. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master.
Los encarcelados votan y pueden postear normalmente durante el transcurso del juego, pero sus votos valdrán la mitad que el del resto. Resumiendo, los jugadores que persiguen al asesino pueden estar vivos, encarcelados o muertos. Los encarcelados pueden ser asesinados, una celda está hecha para evitar la huida, no para impedir que haya intrusos.
En caso de empate, se procederá a una segunda votación por parte de los muertos, sus votos valdrán como los de un encarcelado. Si aún así se volviera a empatar, se desempata haciendo recuento de las anteriores votaciones, es decir, el participante que más votos haya recibido a lo largo de todas las votaciones anteriores es el que sale culpable. Para los Afk la magia salvaje tomará el relevo y sus votos seran emitidos en base al azar.
El caballero (o asesino):
Insurgente salido de nadie sabe dónde… desde que estalló la guerra civil en el inframundo tiene a varios personajes importantes del metaverso secuestrados y ha abierto distintos portales a otros universos… Algunos rumores cuentan que tiene por regla no matar a nadie y solo está intentando revelar al verdadero culpable de todo este caos, para las versiones oficiales… solo es un alborotador y un asesino sin más.
dependiendo de que ruta quiera escoger el Caballero podra tener o no diferentes habilidades, Si el Caballero decidera realizar un asesinato, durante el transcurso de la partida, perderá irremediablemente el acceso a algunos de los trucos e incluso los efectos de algunos que pudiera usar
El caballero podrá tener acceso a 6 trucos para los que tiene que cumplir ciertas condiciones, que serán descritos a continuación
Falsa muerte: 2 (dos) usos. Convence a un jugador para que se haga el muerto por 1 turno diurno. Si el caballero decide asesinar después de su uso, el que finge su muerte se morirá de verdad. puede ser usado sobre uno mismo, pero claro, eso extiende por un turno más la partida por uso.
Escudo humano: 1 (un) uso. El caballero amaña las votaciones para que se elija a otro jugador en las votaciones en lugar de él o su ayudante, usando a uno de los secuestrados.
Sobrecarga: 1 (un) uso. El asesino despliega todo su poder para intentar dos muertes o dos secuestros a la vez.
Coartada: El caballero puede fingir realizar una accion falsa durante la noche para ser confirmado como un pueblerino.
Entendido: El caballero conoce de base el bando y rol de cada jugador.
Relevo: disponible solo si hay cierto número de jugadores y durante los primeros turnos de la partida. El Asesino secuestra a uno de los pueblerinos y hereda su voluntad a este convirtiéndolo en asesino, activándose al instante que su maestro sea encerrado, el nuevo asesino no cuenta con esta habilidad y en el momento de su uso, se anunciara la invalidación de todas las pistas anteriores (si, es necesario).
*aclaratoria, los marcados hechos antes del asesinato y sin trucos cuentan como víctimas, estarán tan deprimidas por confiar en un asesino, que se suicidaran al instante de su traición.
Por otro lado, si el caballero decide redimirse y volver a hacer amigos, podría volver a tener acceso a solo una de estas habilidades si no las ha gastado antes
Ayudante: con suficientes participantes el caballero puede escoger a un ayudante que le sirva de apoyo para realizar algunos de sus trucos, no tiene ninguna habilidad en especial, pero… en caso de morir o ser encerrado el Caballero perderá algunas de sus habilidades y/o algunos de sus usos. Si por alguna otra circunstancia el Caballero obtuviera algun otro ayudante, el numero de usos de algunas de sus habilidades aumentara o incluso podría ganar otras nuevas.
El detective:
Se elige de la misma forma que al asesino al inicio del juego y al igual que el del anterior, su identidad no es pública. Gracias a sus dotes de deducción e investigación, su capacidad de observación y su ingenio, el detective puede presionar al asesino y obligar a actuar.
El poder primario del detective es
trick of logic (ToL), el cual puede activar solo en el turno de investigación enviando un mp al gamemaster, esta habilidad fuerza al asesino a dejar una nueva pista, del mismo tipo de las que deja al asesinar, en ese mismo turno de investigación. Pero dado que requiere mucho esfuerzo presionar al asesino y que este no cae fácilmente en los mismos trucos, solo puede usarse dos veces y nunca en dos turno de investigación seguidos.
Además, el detective cuenta con un poder pasivo.
Logic Path, le permite elegir cuando muere a otro jugador y traspasarle su investigación, es decir, poderes y conocimientos que haya obtenido a través del GM, con un gran riesgo... concederle su habilidad al asesino. Este poder solo se activa si el detective no ha gastado sus dos trick of logic. Importante, esta habilidad pasiva solo la posee el detective original, el segundo detective no la tiene.
Además si el elegido elige la senda del buen rollo, el detective podrá usar una apelación al honor que le permitirá usar un 3er ToL
El uso de esta habilidad negara el uso de la pregunta, después de todo no necesitan usar ninguna mecánica rota cuando el buen rollo y el trabajo en equipo impera.
Bandos:
El conflicto actual del inframundo se divide en dos bandos, el numero de roles disponibles y que pueden estar presentes durante la partida para ellos pueden variar segun el numero de jugadores y la propia asignacion de poderes. los jugadores solo conoceran su propio rol y su propio bando al inicio del juego.
Los seres de luz: comandados por Azazel, la Demonio de la Ciencia: antaño era el Arcangel del conocimiento reconocida en una epoca donde el progreso se veia como la luz que guiaría a la humanidad hasta un futuro brillante y perfecto… ahora, con ese sueño roto en el presente y cada vez más personas desconfiando del poder de la razon y la logica y sabiendo de los horrores que el avance a traido a la humanidad, se a convertido en un terrible demonio que quiere el avance a cualquier costo…
Los seres de oscuridad: Comandados por Sophius von Kizard, escriba del inframundo, quien se dice la verdadera heredera del inframundo, su ejercito de seres rechazados y fuera de la norma le tienen en muy alta estima pues creen que es quien continuara el legado de los antiguos gobernantes, nadie sabe de donde salio o de donde viene exactamente, pero cuenta con un poder asombroso que desafia a toda logica y que en su absurdes a subyugado a los seres más poderosos jamás vistos.
Entre sus filas, sus tropas pueden tener las siguientes clases:
Forjapistas: deja una pista junto con la verdadera del asesino así que más le vale saberlo imitar, inculpando a un jugador del bando contrario (dos usos)
Medico: revive a un pueblerino o al asesino, si fuera el asesino que se suicido, este retomara el control de las pistas y las victimas que tendra en el futuro
Pistolero: mata a un jugador durante el turno de día, si diera con el asesino activa "legado" de este tomando su manto.
Fiscal: Dobla la cantidad de votos del el jugador seleccionado al finalizar la votacion.
Abogado: reduce a la mitad la cantidad de votos del el jugador seleccionado al finalizar la votacion.
Manipulador: Desvia el asesinato/marcaje del asesino durante la noche a la victima seleccionada
Fantasma: jugador muerto durante el primer turno, puede opinar durante la partida y emitir su voto en caso de empates desempatar.
Sensor: permite ver si una de las pistas dejadas es falsa o verdadera. (1 uso)
Mafioso: puede amedrentar a otros jugadores para que se pasen al bando contrario.
Copion: selecciona a un jugador y copia su habilidad, rezen que no salga asesino o este tendra dos ayudantes (si selecciona ayudante, tambien lo sera), quienes ganaran el trait de porrista
Porristas: da un uso más de una habilidad del asesino, solo si hay más de un ayudante.
Suicida: si se tropieza y muere, gana con su bando pase lo que pase, contando para el contador de jugadores vivos/libres.
Nigromante: puede resucitar a los muertos durante un día para que voten o usen sus habilidades, una vez.
Bruja: solo el GM es capaz de emitir verdades rojas, salvo ella, que es capaz de decir su bando y rol en rojo ya sea en publico o privado con el sello de aprovacion del GM.
Mago marron: capaz de robar la habildad de otro jugador y dejarlo sin habilidad como un pringado, si da con el asesino o uno de sus ayudantes, se convierte en un ayudante.
Mago Blanco: capaz de paralizar la habilidad de un jugador durante la noche
Mago rojo: es un comunista, matenlo, si, en serio, si el caballero da con el estara obligado a matarlo, sin tener que matar al resto de sus marcages.
Mago Negro: es un facista, matenlo, si, en serio, si el caballero da con el estara obligado a matarlo, sin tener que matar al resto de sus s.
Invocador: puede invocar criaturas, cada una con derecho a voto, pues toda criatura por pequeña o efimera que sea, si ha nacido aquí, es un ciudadano del reino de la muerte, por lo que sus votos valen el doble.
Autista: este ser capaz de inventarse sus propias historias y creer en ellas con tal fuerza que se vuelven realidad, puede encerrar automaticamente en la carcel a quien le pinte, si es el asesino... este fingira haber sido encerrado y podra salir cuando le plazca.
Heroe: si muere, puede vivir un día más y despues caer desplomado al día siguiente.
Ladron: puede sacar a un numero determinado de personas de la carcel, pero en X turnos es encerrado con ellas de vuelta.
Las habilidades no seran reveladas al morir o ser encerrado el
disclaimer, estas habilidades estan sujetas a cambios hasta el dia que comience la partida
Victoria:
Como se menciono… si el pueblo resuelve las pistas y atrapa al asesino, este obtiene la victoria de la partida… pero como existen dos bandos: solo ganaran los jugadores que tengan el mayor numero de sus compañeros vivos y libres, desembocando en varios finales posibles. tambien se tendra en cuenta la resolucion de pistas. El GM ira anotando las pistas resueltas por cada jugador correctamente o cercanas a a la solucion correcta, si un bando u otro acumula más puntos, podría girar las tornas a su favor.
La pregunta:
si al pueblo se le empieza a complicar demasiado las pistas pueden presionar al caballero para que les responda una pregunta con un sí o un no, siempre y cuando ya el detective haya gastado sus 2 ToL, pero claro… hacer colapsar la realidad a un número discreto de posibilidades tiene sus consecuencias, aquí hacemos ciencia, ciencia de verdad, así que el caballero obtendrá un boosteo de poder que le permitirá obtener uno o más usos de sobrecarga dependiendo del número de turnos que hayan transcurrido en la partida (a discreción del GM) en el momento que se haya realizado la pregunta.
Un ejemplo practico: si se usara la pregunta durante el turno 2, el Caballero tendra acceso a suficientes sobrecargar para cargarse o secuestrar a algo más de la mitad de los jugadores inscritos, acortando drasticamente la duracion de la partida, si la llegaran a usar durante el ultimo o penultimo turno, solo ganaria un uso extra.
Pistas:
Las pistas que deje el caballero sólo harán referencia a cosas visibles en el perfil de discord, el foro del gremio, el personaje principal que usen para rolear solo de esta partida y un comodín temático, por ejemplo:
Si mi avatar de discord es Bouwndred, entonces solo podre hacer pistas que llevan inequívocamente a él, no de toda la saga de Made in Abyss por extensión, eso si… no se confíen, el asesino puede ser astuto y ser algo vago para que algunos elementos sean un poco imprecisos
El comodin temático funciona de tal forma que se puede usar cualquier personaje, locación, canción o objeto relevante de una sinopsis, etc… siempre que no sea un spoiler o algo muy muy específico, una curiosidad y de poca relevancia.
por ejemplo, si mi comodín es la saga Steins;gate… no puedo hacer una pista sobre un simple microondas, específicamente la pista debe llevar a la máquina de saltos en el tiempo de forma directa
otro ejemplo: si fuera One Piece, tampoco podría hacer una pista de engranajes que hagan referencia a los “gears” de luffy, pero sí perfectamente a un cofre del tesoro, ya que la trama va de buscar uno.
Si se usara un personaje está completamente vetada y terminantemente prohibida la sección de historias de las correspondientes wikis, ya que podrían contener spoilers, así que está completamente prohibido hacer una pista que lleve a que X capítulo sucede X cosa.
Retomando, cuando el caballero debe dejar una pista, este debe explicar al GM la solución para que la de por válida, resoluble y cumpla todas las condiciones anteriores.
Casos especiales: videojuegos y series a veces tienen un trillón de ost y canciones, algunas con letras, así que solo se darán por válidas las más reconocibles y para pistas no es válido usar las letras, solo el título
Las temáticas pueden ser cualquier cosa, si el asesino quiere usar de comodín a ROMA, entonces sólo serán válidos personajes y los sucesos históricos más importantes, no simples curiosidades históricas como que el emperador pepitus heptenius pollaris se sacaba los mocos cuando no tenía nada mejor que hacer.